Spielregeln


Spielbestandteile

Auflassfeld im Westen:

Das Auflassfeld im Westen mit je 6 Plätzen für Spielfiguren in vier Farben ist das Startfeld. Jeder Spieler setzt dort die Spielfiguren seiner eigenen Farbe ein, wahlweise 4, 5 oder 6 Figuren. Hat er sich entschieden, 5 Figuren einzusetzen, darf ein beliebiges Feld seiner Farbe frei bleiben, setzt er nur 4 Figuren, bleiben zwei Felder frei. Weniger als 4 Figuren zu setzen ist nicht erlaubt.

Ereigniskarten rot und blau:

Die blauen und roten Ereigniskarten werden verdeckt auf ihre Felder auf dem Spielplan gelegt. Sie kommen nach einer gewürfelten 6 zum Einsatz.

Heimatschlag (Ziel):

Ziel der Tauben ist ihr Heimatschlag im Osten. Dieser hat ein markiertes Einsprungfeld, das von vorne oder von der Seite exakt getroffen werden muss. Erreicht eine Taube ihr Einsprungfeld, wird das Spiel unterbrochen, die Taube registriert (konstatiert). Ihre erzielten Punkte (so genannte Ass-Punkte) werden auf dem Spielblock (Konstatierstreifen) eingetragen. Nach der Konstatierung wird die Taube in den Schlag (auf die große Farbfläche) gerückt, das Spiel geht weiter.

Joker-Karten:

Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn zwei Joker-Karten: einen Habicht-Joker und einen Krähen-Joker. Wer die höchste Zahl würfelt, übernimmt die Flugleiter-Position und erhält als zusätzlichen Joker die Flugleiter-Karte. Alle Joker-Karten werden offen in der Joker-Ecke ablegt und können nur nach einer gewürfelten 6 eingesetzt werden.

Spielblock (Konstatierstreifen):

Auf dem Konstatierstreifen werden die von den einzelnen heimkehrenden Tauben erzielten Ass-Punkte eingetragen. Sechs Spiele (Flüge) haben auf einem Konstatierstreifen Platz. Damit kann ein Reiseplan von 6 Flügen vereinbart werden. Erst nach Ende des letzten Fluges steht dann mit der Summe aller Ass-Punkte der RV-Meister fest.

Rast-Scheiben:

Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn zwei weiße Rast-Scheiben. Sie dienen dazu, die Warterunde einer Taube anzuzeigen, wenn diese nach einer gezogenen Ereigniskarte 1 Runde aussetzen muss.

Spielfiguren rot, gelb, grün, blau:

Die zylindrischen Spielfiguren (Tauben) in den Farben rot, gelb, grün und blau sind auf einer Seite durchnummeriert von 1 bis 6. Die Nummern sind jedoch nur dann von Bedeutung, wenn um die Ass-Punkte zur Bronze-, Silber- oder Goldmedaille gespielt wird. Wird ohne diese so genannten Vorbenannten gespielt, können die Figuren auch einfach umgedreht werden.

Spielfiguren schwarz:

Die zylindrischen, schwarzen Spielfiguren sind die Habichtfiguren. Sie werden vor Spielbeginn auf die schwarzen Felder in die vier dem Auflassfeld am nächsten liegenden, grauen Reviere gesetzt.


Spiel- und Würfelregeln

Auf dem Spielplan darf nur gerade gerückt werden, das bedeutet: entweder gerade nach vorne oder gerade zurück oder gerade zur Seite. Dies gilt allerdings nur für gewürfelte Zahlen von 1 bis 5. Wird eine 6 gewürfelt, wird damit nicht gerückt, sondern wahlweise eine der nachfolgenden Aktionen durchgeführt:
Der Spieler hat die Wahl, entweder eine Joker-Karte einzusetzen oder mit einer beliebigen Taube seiner eigenen Farbe auf das nächste Ereignisfeld zu springen (das bedeutet: eine entsprechende Karte zu ziehen und deren Anweisung zu befolgen) oder, falls er Flugleiter ist, die Auflassrichtung zu ändern. Grundsätzlich darf jedoch immer nur eine Aktion ausgeführt werden!
Nach einer gewürfelten 6 darf nicht noch einmal gewürfelt werden; der nächste Spieler ist an der Reihe.
Tauben schlagen sich nicht gegenseitig aus dem Feld. Sie dürfen aber auch kein Feld miteinander teilen, das heißt: sie müssen übersprungen oder umflogen werden. Das gilt auch für Tauben desselben Spielers und im Auflassfeld.
Eine Habicht-Figur darf nicht rücken, nur schlagen. Hat sie eine Taube geschlagen, wird sie mit der Taube aus dem Spiel genommen. Beide kommen im selben Spiel (beim selben Flug) nicht mehr zum Einsatz.

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